Benedikt Jahn

Weltenbauer & Autor

Lirzakin

Lirzakin ist das Fundament meiner Arbeit als Autor. Ein organisches Worldbuilding-Projekt, das 2009 seinen Anfang nahm und heute die komplexeste Welt ist, die ich je erschaffen habe.

Der Kern der Welt

Lirzakin ist nicht einfach eine weitere Fantasy-Welt, nicht einfach die Kulisse für eine Geschichte. Es ist das Versprechen, dass die Welt nicht am Rand des Plots aufhört. Ein riesiges Netz aus Orten, Ereignissen, Systemen, Charakteren und Kultur.

Mein Ziel als Weltenbauer ist Vollständigkeit. Egal, ob du durch die großen Prachtstraßen einer freien Stadt streifst oder mitten im Gebirge in einer abgelegenen, kleinen Taverne einen Krug Met bestellst, du kannst dir sicher sein, dass die Welt nicht plötzlich aufhört, Lücken zeigt. Alles hat seine Vergangenheit, seinen Sinn und alles ist tief in die Systeme von Lirzakin eingebettet.

Dabei steht Lirzakin eben nicht wie oft in der Fantasy für die Unabwendbarkeit des Schicksals, sondern im Gegenteil für die absolute Freiheit, die eigene Zukunft selbst zu bestimmen. Niemandem ist durch seine Geburt ein Weg vorgeschrieben – nicht durch das Volk der Eltern, nicht durch die Magie.

Die meisten meiner Romane in dieser Welt spielen zu einer Zeit, in der viele Umbrüche in Lirzakin aufeinandertreffen, die genau diesen Drang der Freiheit in Lirzakin verkörpern.

Ein paar Details

Lirzakin ist ein Kontinent, genauer gesagt, der Hauptkontinent, der im Zentrum der bekannten Welt liegt. Ihn umgeben kleinere und größere Inseln bis hin zu der gefrorenen Inselkette im Norden, die als Rückzugsort vieler dient, die aus Lirzakin selbst vertrieben wurden.

Als kleinen Vorgeschmack kannst du hier ein paar Details über die Völker und die Magie Lirzakins lesen.

Völker

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Das Hauptvolk dieser Welt sind die Apanthren, also die vom Menschen abstammenden Völker. Menschen sind gleichzeitig auch die Basis der Bewohner. Jeder Apanth (mit ein paar Ausnahmen) wird als Mensch geboren und bleibt dies auch sein Leben lang. Außer er wird zum Magier. Erst dann wird er einem der arkanen apanthrischen Völker zugeteilt. Dies sind:

  • Elfen
  • Zwerge
  • Madewen
  • Kartonanen
  • Azaroninen
  • Riesen
  • Surgetonier
  • Hydoren

, die sich alle leicht in ihren Stärken und Schwächen, insbesondere aber in Aussehen und Kultur unterscheiden. Selbstverständlich wird ein Mensch, der z.B. auf der madewischen Halbinsel geboren wird, mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst zum Madew, doch Wechseln zwischen den Völkern kommen regelmäßig vor.

Neben den Apanthren existieren auch remische (von Dingen abstammend) und faunische (von Tieren abstammende) intelligente Völker. Sie alle haben Zugang zur Magie, sind mächtig, haben eigene Kulturen und Reiche. Doch ihr Einfluss auf das Schicksal des Kontinents ist begrenzt, denn die Freiheit des Schicksals obliegt einzig und allein den Apanthren.

Magie

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Magie durchdringt den Kontinent. Magie ist kein simples Werkzeug, sondern eine hochkomplexe Wissenschaft. Apanthren können zwischen acht Hauptzweigen der Magie und darin wiederum Unterzweigen wählen.

  • Runen: die Sprache, der alle Schöpfung gehorchen muss
  • Elementarmagie: der wilde Zugriff auf die Essenzen, aus dene die Welt besteht
  • Siegel: überschreiben zeitweise das Wesen einer Sache.
  • Symbolmagie: verändert die Struktur der Welt
  • Talente: eine wilde Magie, die an eine Person gebunden ist
  • Ritualmagie: Setzt Emotionen in Macht um
  • Hexerei: Nutzt die Magie von Tieren und Pflanzen
  • Artefaktmagie: Nutzt die Magie lebloser Dinge und ihrer Geschichte

Magier können mächtige Erzmagier werden oder gewöhnliche Magier der dritten oder vierten Reihe bleiben. Wie viel Macht man besitzt, bestimmen Glück, Vorsehung, aber auch Fleiß und die freie Wahl, sein Schicksal selbst zu gestalten; das Privileg der apanthrischen Völker.

Ein paar abschliessende Worte

Lirzakin ist zu groß, um es auf dieser einen Seite komplett zu beschreiben. Es ist eine Welt, in die man eintauchen und sich verlieren kann. Die Möglichkeiten sind unendlich und ebenso die Stimmungen, in der man sich durch sie bewegen kann. Ob in heroischen Schlachten, mystischen Rätseln, flauschigen verlorenen Bibliotheken oder Städten, von denen man eigentlich glaubte, dass sie nur Legenden seien. Lirzakin hat den Anspruch, ein Füllhorn zu sein. Eine Welt, die sich nicht einem Thema unterordnet, sondern eigene, wunderbare Abenteuer zulässt. Eine Welt zum Träumen.

Ich lade dich ein, schau dich um. Tauche in diese Welt ein und lass dich von den Orten, Geschichten und Personen treiben. Und vielleicht findest du sie auch irgendwann in einem meiner Bücher wieder. Viel Spaß.

Noch nicht genug?

Du willst mehr über Lirzakin erfahren? Hier scheint eine geheimnisvolle Organisation ein Archiv über ihre Reisen und Erfahrungen in Lirzakin angelegt zu haben.

Musik zum Projekt

Als eine Welt der epischen High Fantasy hört man natürlich am besten epic music dazu. Hier eine Playlist aus Liedern, die ich gerne beim Schreiben und Entwerfen von Lirzakin höre. Viel Spaß damit.

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